„Po válce vyhledala Katia své rodiče v uprchlickém táboře za hranicemi. Už to ale nebyli stejní lidé, které znala dříve. Zůstali v exilu, kde se snažili zapomenout na minulost. Katia spálila všechny své deníky a o válce už nikdy nepíše.“
epilog, This War of Mine, 11 bit studios, 2014
„Vrazi nejsou nestvůry, jsou to lidé. A to je na nich nejděsivější.“
Alice Sebold, Pevné pouto, Battlefield V, DICE, 2018
Digitální hry jsou spojené se simulací ozbrojených konfliktů od počátku své existence. První celosvětově úspěšnou herní konzoli Atari 2600, představenou roku 1977, doprovázel titul Combat představující bitvy tanků, dvojplošníků a stíhaček. Mezi největší hity pro zmíněnou platformu patřila hra Missile Command z roku 1980, ve které hráči vypouštěli balistické střely na města nepřítele a bez následků zakoušeli horkou fázi studené války. Také první titul využívající 3D modelování, vydaný ve stejném roce a nazvaný Battlezone, simuloval řízení bojového tanku.
Nástup domácích počítačů během osmdesátých let umožnil hráčům velet celým historickým armádám. Roku 1991 vzniká slavná série Civilization, která si klade za cíl představit pestré dějiny lidstva „od pazourku po počítač“. Přesto jejím vývojářům trvalo mnoho let, než hráčům umožnili takovou cestu k vítězství, která by historii neredukovala na ozbrojený konflikt a zároveň zůstala zábavná. Je příznačné, že pro celý herní žánr, který Civilization reprezentuje, vzniklo pojmenování „4X“ podle anglických termínů pro „objevit“, „expandovat“, „využít“ a „vyhladit“.
Na přelomu tisíciletí se jednou z nejúspěšnějších herních forem stává válečná akční hra z pohledu první osoby (military first-person shooter, MFPS). Produkční náklady i celkové zisky těchto titulů již násobně převýšily rozpočty nejúspěšnějších filmů. Například série Call of Duty se dosud prodalo více než 420 milionů kopií a jen v roce 2020 vygenerovala zisk dvě miliardy dolarů. Fotorealistické MFPS hry nabízejí nejen příběh pro jednoho hráče, ale také on-line bojiště, kde se každý den střetávají stovky tisíc virtuálních vojáků. Pro mnoho hráčů se tak staly hlavním zdrojem informací o minulých i současných válečných konfliktech a jako masmédium utvářejí globální paměť na klíčové události dějin moderní civilizace.
Jan Kremer, editor tématu