Dějiny a současnost

Rychlé odkazy

téma: Světové války v současných hrách

Aktuální číslo

    Ostatní čísla v tomto ročníku:

  • 1/2023

Hry s propagandou

Hry s propagandou

Interaktivní média a informační válka v Rusku
Olga KALAŠNIKOVÁ

V posledních desetiletích zaujaly digitální hry v Ruské federaci významné postavení v rámci populární kultury. Ke konci roku 2021 je podle průzkumů hrála pravidelně téměř jedna třetina Rusů, tedy přibližně padesát milionů lidí. Přestože trh láká rozdílné věkové skupiny se zájmem o různé herní žánry, některé analytické společnosti upozorňují na vzrůstající oblibu válečných témat. Tyto tituly mohou využívat skutečné vojenské konflikty pro konstrukci herního prostředí a hlavní příběhové linie. Minulost zde často slouží jako zdroj inspirace a je přetvářená coby přesvědčivý komunikační nástroj, cíleně manipulující s vybranými historickými koncepty.

V důsledku tak mohou tyto hry nahradit historické knihy pro tisícovky uživatelů, kteří většinou nemají historické vzdělání. Z vědeckého pohledu se digitální hry staly užitečným virtuálním prostředkem pro rozvoj toho, co Aleida Assmann označuje jako kolektivní historická paměť.

HRY A „INFORMAČNÍ VÁLKA“

Téměř před sto lety navrhl kulturolog a historik Johan Huizinga všeobjímající definici aktivit spojených s hraním, které popsal jako magický kruh. O tom obecně platí, že je oddělený od reality. Na rozdíl od této teorie mohou být dnešní digitální hry naopak vnímány jako vlivné kulturní artefakty, které sice odpovídají na potřebu společnosti bavit se, ale zároveň odrážejí její hodnoty a očekávání spojené se ztvárněnými tématy. Jsou navíc schopné skrze svůj imerzivní audiovizuální obsah nebo poutavý příběh a mechaniky ovlivňovat historické vědomí a vytvářet formy paměti propojené s dotčenými historickými událostmi, procesy či koncepty. Aby toho docílily, zobrazují události, místa a předměty, které jsou pro kolektivní historickou paměť významné a vyvolávají emotivní reakci v konkrétní zemi či regionu. Jak uvidíme na případu Ruska, analýza toho, jak hry manipulují historií, nám může pomoci pochopit, jak a proč je historické poznání v různých společnostech zprostředkováno.

První pokusy kontrolovat digitální válečné hry jako nástroje politiky paměti se v Rusku objevily v roce 2010 po vydání americké MFPS Call of Duty: Modern Warfare 2 studia Activision, odehrávající se v nedaleké budoucnosti. V části hry nazvané „No Russian“ (Žádná ruština) se hráč stal agentem CIA infiltrovaným do teroristické skupiny ruských ultranacionalistů. Ta pak v přestrojení za Američany provede útok na moskevské letiště, během kterého chladnokrevně vyvraždí terminál plný nevinných civilistů. Cílem je svést incident na Spojené státy americké a tím rozpoutat třetí světovou válku. […]

Uvedená mise brzy způsobila celosvětovou kontroverzi. I když se ji vývojáři rozhodli do ruské verze z etických důvodů nezahrnout, Rusové raději stahovali původní hru z pirátských serverů, než aby hráli cenzurovanou verzi. Vývojáři se následně stali terčem řady stížností ohledně násilného protiruského obsahu. Vlna nespokojenosti dosáhla takové intenzity, že jeden z ruských poslanců navrhl, aby byl Call of Duty zařazen na Federální seznam extremistických materiálů. Iniciativa zmíněného zákonodárce nakonec nezískala oficiální podporu. Skutečnost, že násilnou misi znal, totiž dokazuje, že sám zřejmě používal nelegálně staženou verzi hry.

Podobné snahy kritizovat „cizí“ digitální hry a kontrolovat jejich distribuci v Rusku se znovu objevily o několik let později. V roce 2013 kanadští vývojáři Relic Entertainment vydali realtimovou strategii Company of Heroes II zaměřenou na vojenské operace na východní frontě mezi lety 1941 a 1945. […]

Company of Heroes II přitom zobrazovala sovětské vojáky jako ozbrojené síly postupující násilně vůči vlastním spoluobčanům. Například misi „Scorched Earth“ (Spálená země) bylo možné úspěšně dokončit jen v případě, že hráč nařídil rotě vypálit civilní budovy, aby nepadly do rukou nacistů. Jedna z filmových sekvencí také zobrazovala zadržovací jednotky nemilosrdně likvidující vojáky snažící se o ústup. Ruští hráči v reakci na přehnané a černobílé zobrazení minulosti podali petici, aby byla Company of Heroes II smazána z místního on-line obchodu. Z podobných důvodů byla hra kritizována také ukrajinskými a polskými hráči, a dokonce americkým historikem specializujícím se na druhou světovou válku. Oproti kauze Call of Duty: Modern Warfare 2 tentokrát oficiální ruský distributor pod nebývalým tlakem veřejnosti požadavku na odstranění vyhověl.

V rámci své kritiky obvinili ruští představitelé distributora hry z šíření historických dezinformací o Rudé armádě. V roce 2014 pak další člen Státní dumy navrhl trestat jakékoli negativní mediální zobrazení Ruska, Sovětského svazu či jejich armád, a to včetně digitálních her. Tento poslanec tvrdil, že od anexe Krymu probíhá informační válka mezi Ruskem na jedné straně a Ukrajinou a západními zeměmi na straně druhé. Proto je podle něj třeba na tuto potenciální digitální hrozbu reagovat proruským vlasteneckým poselstvím v digitálních komunikačních prostředcích.

„VLASTENECKÉ HRY“ A „VNĚJŠÍ NEPŘÍTEL“

Historické válečné hry mohou být ve veřejném diskurzu také úzce propojeny s reálným militarismem. Důkazy takových asociací jsou v Rusku patrné ve vědeckých článcích vydaných některými odborníky na historii, politologii a mediální komunikaci z institucí financovaných státem v období 2014–2018. […]

Karikaturní vyobrazení ruských postav jako stereotypních zlosynů můžeme skutečně najít v řadě západních digitálních her. Problematická je však jednomyslná shoda ruských odborníků na tom, že jsou pejorativní reprezentace spojeny s probíhající informační válkou vedenou západními zeměmi proti Rusku. Někteří státem sponzorovaní autoři dokonce přicházejí s konceptem války o paměť. Obecně každý z textů týkající se nárůstu protiruských propagandistických vyobrazení v digitálních hrách dochází k závěru, že ruský stát i odborná veřejnost by měly vést tuto válku na několika frontách: jednak nastolit kontrolu nad distribucí digitálních her v Rusku a jednak vyvíjet digitální hry, které propagují pozitivní vyobrazení ruských vojáků a vytvářejí kolektivní obraz „vnějšího nepřítele“.

Nebudeme se zde zabývat aktuálními „křížovými výpravami“ ruské státní televize proti ukrajinským a západním historickým válečným hrám, ale je třeba alespoň stručně připomenout nedávnou státní iniciativu prosazující institucionalizaci komerční kontroly nad herním sektorem. V únoru 2022 Rusko plánovalo uvalit dodatečné pětiprocentní zdanění na hry zahraničních vývojářů. Vybrané peníze měl využít nově vzniklý Stání digitální herní fond k produkci ideologicky vhodných her pro mládež. První z těchto historických titulů o vpádech švédského království a polsko-litevské unie do Ruska v 17. století by měl vyjít v roce 2023.

„ZKROCENÍ“ HISTORICKÉ PAMĚTI

Manipulaci s pohledy na minulost lze demonstrovat na třech historických hrách s válečnou tematikou, které do roku 2022 vytvořily instituce napojené na ruský stát – jedná se především o memoriální iniciativy a federální televizní kanály. Prvním příkladem vládní podpory „vlastenecké“ historické paměti je Ilja Muromec – letecký simulátor stejnojmenného bombardéru. […]

Příběh je zasazen na západní Ukrajinu roku 1916 během Brusilovovy ofenzivy. Přestože někteří historici tuto kontroverzní operaci považují za jedno z nejspornějších a nejkrvavějších válečných tažení vůbec, hra ji shovívavě prezentuje jako vítězný postup ruských sil proti Němcům. Navíc hra Ilja Muromec zobrazuje válku jako technologický konflikt bez obětí, založený pouze na vyspělosti vojenských strojů – v oblastech, které má hráč za úkol bombardovat, se nenacházejí lidské postavy a jediný voják, kterého vidíme, je hráčem ovládaný pilot. Zaměření hry na samotné letadlo, jediný původně ruský bombardovací letoun carské armády, můžeme chápat jako pokus o propagaci nostalgické vzpomínky na ruskou technologickou slávu. Bojové atributy stroje jsou v simulaci natolik superlativní, že snadno zničí nepřátelské přesily a přímo ovlivní vývoj války. Hra tak směřuje k normalizaci války a jejímu vyobrazení jako čistě technologické soutěže bez lidského utrpení nebo smrti.

Dalším pozoruhodným příkladem je projekt ve virtuální realitě Něizvěstnyj znamenosec (Neznámý vlajkonoš), vydaný roku 2020 k příležitosti 75. výročí vítězství ve Velké vlastenecké válce. Hra, podporovaná ruským občanským vlasteneckým hnutím Nesmrtelný pluk a vnitrostátní zpravodajskou agenturou RIA Novosti, je distribuována do muzeí a na školách je využívána jako nástroj vlasteneckého vzdělávání. […]

Tato simulace nás vrací zpátky k událostem konce druhé světové války. Hned v první scéně hráč přebírá roli neznámého vojína Rudé armády, jehož jediným úkolem je umístit sovětskou vlajku na budovu Říšského sněmu v Berlíně. Ve zbylých dvou třetinách příběhu hráč pouze poslouchá historická svědectví o praporech Rudé armády, namluvená známým ruským televizním moderátorem a propagandistou Dmitrijem Kiseljovem, doplněná texty historických dokumentů. Podobně jako v letecké simulaci Ilja Muromec je jediným viditelným aktérem postava samotného hráče, který je nejprve mytickou historickou postavou a poté pasivním žákem vstřebávajícím oficiální verzi minulosti.

Třetím a nejnovějším projektem je Njurnberg: VRdikt narodov (Norimberk: Rozsudek národů; v originálním názvu zkratka VR dvojznačně odkazuje na virtuální realitu) vydaný roku 2021. Opět se jedná o hru ve virtuální realitě, tentokrát sponzorovanou a vytvořenou Ruskou historickou vojenskou společností ve spolupráci se státní mediální skupinou Russia Today. Hra je postavena na principu postupné dehumanizace představitelů nacistického režimu. Ti v předvečer norimberského procesu působí jako ubohé anonymní siluety sedící kolem vězeňského stolu. Hráč v roli investigativního novináře odhaluje jejich pravou identitu pomocí textových a obrazových materiálů dokládajících zločiny proti lidskosti. S novými informace se stíny mění na postavy v nacistických uniformách. […]

Mluvit o šokujících událostech druhé světové války je samozřejmě přínosné. Pokud si však hra klade za cíl simulaci role žurnalisty nebo historika zkoumajícího minulost, nemůže nabízet jen omezený výběr pramenů a tím i jednostrannou, státem schválenou „historickou pravdu“. Njurnberg: VRdikt narodov podává řadu událostí bez vysvětlení a bez kontextu – zamlčuje stinné stránky vnitřního fungování sovětského režimu včetně represí proti etnickým menšinám nebo pakt Ribbentrop–Molotov umožňující nacistický útok na Polsko, sovětskou okupaci Pobaltí a širokou, ač časově omezenou, spolupráci obou režimů.


Příklad současného Ruska dokazuje, že digitální hry nikdy neexistují v politickém či sociálním vakuu. Režimní koncepce informační války může efektivně ovlivňovat digitální zprostředkování historických vědomostí. I když v Rusku dosud oficiální vládní cenzura historických digitálních her neexistuje, dlouhodobě panuje názor, že by je stát měl kontrolovat, aby je mohl využít k šíření ideologicky žádoucích sdělení. Tři zmíněné tituly se na uvedenou poptávku snaží odpovědět tím, že v hráčích budí pocit národní hrdosti a nenávist k „vnějším nepřátelům“. Válka je v jejich pojetí pozitivním jevem bez obětí, založeným na technologickém soupeření. S pomocí selektivního využití pramenů usilují státem podporované hry o konstrukci dojmu historické pravdivosti a o přepsání problematických příběhů minulosti. Díky těmto hrubým jednostranným interpretacím se kontroverzní tažení mění na vítězné a vinu za historické války a tragédie nese pouze odlidštěný nepřítel.

Kontakt

Dějiny a současnost

Náprstkova 272/10
110 00 Praha 1

Kontakty

E-mail
das@nln.cz

Návštěva redakce

po dohodě
das@nln.cz