Dějiny a současnost

Rychlé odkazy

téma: Světové války v současných hrách

Aktuální číslo

Hrát za Spojence, nebo za nacisty?

Hrát za Spojence, nebo za nacisty?

Druhá světová válka v digitálních hrách
Jan KREMER

Druhá světová válka se u herních vývojářů těší mimořádné oblibě, protože splňuje předpoklady, které stojí u vzniku většiny historických her. Slouží jako rozpoznatelná značka, kde události, osobnosti a motivy odpovídají tomu, co známe z filmu, televize či knih.

Dějiny jsou použity jako „hotová“ encyklopedie, ze které designéři podle potřeb vybírají, a tak jednoduše a levně tvoří koherentní, homogenní a uvěřitelný herní svět, který hráči vyžadují. Jak vypadá a jak se hraje virtuální druhá světová válka?

VÁLKA VE STRATEGICKÝCH HRÁCH

Vedle malého počtu simulací armádní techniky představovaly v osmdesátých letech druhou světovou válku především strategické tituly pro domácí počítače. Často se jednalo o přímé konverze papírových her, které se vyvinuly z válečných her z 18. a 19. století (viz ĎaS 7/2020, s. 10–13): na jednoduché mapě se odehrávalo soupeření dvou rovnocenných stran. Historický příběh suplovaly podobizny známých generálů nebo obrázky bojové techniky na obalech. Média, včetně New York Times, zaregistrovala válečné hry až na počátku devadesátých let, kdy stránky novin prolétla aféra týkající se titulu KZ Manager (1989), v němž hráč vystupoval jako velitel koncentračního tábora. […]

Morální panika vedla k přesvědčení, že holokaust má v digitální zábavě zůstat tabu. Vyhrocenější situace nastala v Německu, které po vydání titulu Wolfenstein 3D (id Software, 1992) zavedlo přísná, často paušálně aplikovaná cenzurní opatření týkající se zobrazení nacistického režimu a jeho symbolů ve hrách. Ještě po roce 2010 řada historiků tvrdila, že hry jako médium ani nejsou schopny reprezentovat minulost. Ironií osudu tak neschopnost nebo neochota porozumět novým technologiím degradovala interaktivní dějiny na úroveň pouhých „hraček“ a odstranila je tím z veřejné debaty o historii. Specialista na média Vít Šisler trefně mluví o opomíjených médiích, jejichž rostoucí společenský vliv neodpovídá malé pozornosti, která je jim věnována.

Digitální historické hry si tak žily svým životem. S narůstajícím výkonem technologií během devadesátých let akceleroval také vývoj audiovizuální formy a herních mechanik virtuálních strategií. V oceňované sérii Panzer General (1994–2009) se hráč mohl stát generálem vojsk třetí říše, kterého nadšený pobočník hovořící s německým přízvukem provázel bojem proti španělským republikánům nebo invazí do Polska. V aktuálním díle švédské série Hearts of Iron IV (Paradox Development Studio, 2016) může hráč ovládat „Německou říši“ pod vedením Adolfa Hitlera, která je ve hře definována jako totalitární režim, jehož ideologií je fašismus a vládnoucí stranou NSDAP. Tato komplexní strategie simuluje nejen armádní velení, ale také vnitřní politiku, diplomacii, ekonomii a technologický pokrok. I když na obrazovce defilují prominentní nacisté, chybí vysvětlení jejich ideologie, zmínky o holokaustu nebo důvody pro agresivní vojenskou expanzi, kterou vývojáři v případě Německa očekávají. […]

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA JAKO SPEKTÁKL

Na přelomu tisíciletí proměnily kulturní paměť nové válečné velkofilmy. Jejich návrat se dotkl všech médií, včetně digitálních her. Nejvlivnějším dílem se stal hollywoodský blockbuster Zachraňte vojína Ryana (Saving Private Ryan, 1998) režiséra Stevena Spielberga s Tomem Hanksem v hlavní roli. Cílem tvůrců bylo, kromě komerčního úspěchu, připomenout největší generaci bílých amerických občanů-vojáků, kteří ve jménu demokratických hodnot porazili Hitlera. Na základě koncepce historiků jako Stephen Ambrose a v kontrastu k dřívějším negativním obrazům vietnamského konfliktu vzniká mytologie dobré války. Tu dále etabloval úspěšný televizní seriál Bratrstvo neohrožených (Band of Brothers, 2001), produkovaný Spielbergem a Hanksem, adaptující Ambroseho knižní předlohu.

Již během dokončování filmu začal Spielberg pracovat na hře Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999). Ta měla za úkol mladší generaci, tehdy primárně chlapcům, zprostředkovat americkou křížovou výpravu v Evropě bez filmového násilí a utrpení. Úvodní díl této série představuje první válečnou akční hru z pohledu první osoby (MFPS) odehrávající se ve skutečné historické válce. Její úspěch brzy následovaly další franšízy jako Call of Duty (od 2003), Brothers in Arms (od 2005) nebo Battlefield (od 2002). Remediace, čili převod látky z kinematografie do her, byla ovšem velmi selektivní proces. Zmizely morálně ambivalentní momenty a utrpení civilistů. Obavy z kontroverzí vedly k zamlčení holokaustu a ideologického kontextu bojů, který by konzervativní hráči mohli chápat jako průnik politiky do zábavního průmyslu. Stejně jako ve strategických simulacích vznikla sterilizovaná válka bez zbytečných otázek, která ale zůstávala normou, i když průměrný věk hráčů dávno překročil třicet let. Třetí říše byla paradoxně nadále hratelnou frakcí v on-line modu více hráčů. […]

Globální franšízy vyvíjející hry z pohledu první osoby začaly období druhé světové války opouštět po roce 2005, kdy se postupně přeorientovaly na fiktivní konflikty vedené elitními jednotkami USA a Velké Británie proti stereotypním nepřátelům z muslimského světa a Ruské federace. I když se některé díly odehrávaly v minulosti, například během studené války, vývojáři k nim už nepřistupovali s velkými dokumentaristickými ambicemi.

VÁLKA, HRDINOVÉ A BYZNYS

Když vydavatel americké série Call of Duty roku 2017 ohlásil návrat ke druhé světové válce, promlouval k věkově, kulturně i genderově rozmanitější hráčské veřejnosti. Digitální hry si již našly cestu do mainstreamových médií i na katedry historie. Producenti se tak před vydáním Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) nechali slyšet, že by bylo pokrytecké odvracet se od temných reálných událostí, včetně holokaustu: Videohry dospívají (…), očekávání publika a jeho vyzrálost se změnily. Zároveň jako zdroj inspirace uvedli Spielbergův film a seriál. Podle historického poradce projektu Martina Morgana je právě duch odvahy a bratrství ústředním bodem příběhu Call of Duty: WWII. Výsledná hra sleduje osobní příběh čestného Texasana a jeho spolubojovníků. V jejich válce stále není místo pro smrt civilistů ani pro morálně šedé zóny. Nelítostné boje dokonce zušlechťují jejich charakter – bigotní rasistický vojín se zbaví předsudků, násilný seržant se projeví jako starostlivý velitel. Ze všech se stávají hrdinové, kteří se dočkají zaslouženého vítězství – až na otcovského nadporučíka, který se hrdinsky obětuje. Hra dokonce představuje „heroický čin“ jako herní mechaniku, kterou hráč aktivuje v pravou chvíli stisknutím tlačítka.

Call of Duty: WWII však zároveň mění mediální paradigma – jako první MFPS zobrazuje nacistické zločiny proti lidskosti. V poslední misi hry, kde vrcholí pátrání po spolubojovníkovi židovského původu, hráč pomalu prochází táborem nucených prací Berga plný umučených válečných zajatců. Z akčního hrdiny se náhle stává protetický svědek, jak tuto imerzivní roli uvnitř pečlivě konstruovaných vzpomínek nazývá historička Tabea Widmann. Vyznění celé epizody bohužel oslabuje skutečnost, že se nedovídáme nic o dějinné katastrofě holokaustu, těžištěm příběhu je opět vztah dvou amerických vojáků. […]

O rok později se k druhé světové válce vrátila také švédská série Battlefield (DICE, 2018). Úvodní rychlý sled bojových situací, který slouží k seznámení s ovládáním hry, představuje vojáky z obou stran konfliktu jako bojovníky vystavené všudypřítomné smrti. Jádro hry tvoří čtyři „válečné příběhy“ – britského recidivisty, kterého před vězením zachrání vstup do speciální jednotky; členky norského odboje sabotující německý projekt vývoje atomové bomby; dvojice senegalských bratrů, kteří bojují na straně Francie proti německé okupaci, ač jsou později vymazáni z oficiálního narativu; velitele německého tanku, který je obklíčen americkými jednotkami při zoufalé obraně Rýna. Přes sympatickou snahu švédských vývojářů představit rozmanité, dříve často marginalizované aktéry, vyznívá výsledek přinejmenším rozpačitě. Hlavním důvodem je všudypřítomná ludonarativní disonance – humanistické poselství „válečných příběhů“ dávkované v četných filmových sekvencích je v příkrém kontrastu s herní složkou sestávající z neoriginální monotónní „střílečky“. Jako kontroverzní se jeví koncepce čestných vojáků rozdělených frontou, která slavila úspěch v Battlefield 1 (DICE, 2016) zasazeném do první světové války. Tento narativní rámec skřípe ve čtvrtém příběhu The Last Tiger. […]

V multiplayerové části, která je tradičně hlavním hráčským lákadlem, se jak Call of Duty: WWII, tak Battlefield V drží starých zvyklostí a nabízí nacisty jako hratelnou frakci. Vyjádření amerických producentů tu – očividně v zájmu komerčního úspěchu – ustupuje od snahy o historickou přesnost propagovanou v příběhu pro jednoho hráče: Nikdy nehrajete jako nacista, hrajete jako německý voják.

NESKUTEČNĚ SKUTEČNÍ NACISTÉ A NEJTEMNĚJŠÍ ČASY

[…]

O „dospělé“ zpracování druhé světové války se pokouší také malá vývojářská studia. Raný pokus Imagination is the Only Escape Luca Bernarda, ztroskotal na opatrnosti investorů. První realizovanou hrou se nakonec stala česká výuková simulace Attentat 1942 (Charles Games, 2017), která zaznamenala světový úspěch. Projekt dokázal zprostředkovat multiperspektivní pohled na dění v protektorátu a přístupně podat témata odboje, kolaborace nebo holokaustu (viz ĎaS 7/2020, s. 24–27).

Zásadním titulem věnujícím se tématům, kterým se mainstreamové hry vyhýbají, se stal německý titul Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2020; více k němu v rozhovoru s jedním z tvůrců na s. 21–23). Jde o téměř učebnicové využití procedurální rétoriky, tedy unikátní schopnosti her předávat porozumění nebo dovednosti pomocí reprezentací založených na pravidlech a interakci. Tato hra díky originální sestavě mechanik kombinuje důležité prvky „historického myšlení“: chronologii, kauzalitu, kontext a komplexitu. Ukazuje hrůzy nacismu, ale zárověň vysvětluje, jak k radikalizaci společnosti docházelo. Hráč vede odbojovou skupinu v Berlíně třicátých a čtyřicátých let, jejíž členové mají nejen různé schopnosti, ale často také rozdílné politické názory. Vedle výběru vhodných vykonavatelů různých typů akcí je tak třeba moderovat vztahy jednotlivých odbojářů a reagovat na jejich měnící se osudy.

Manévrovací prostor skupiny ovlivňují historicky autentické události zprostředkované pomocí novinových titulků, které zároveň výborně vysvětlují postupné upevňování režimu i zahraniční politiku. Unikátní vyprávěcí mezihry reprezentují osobní zkušenost s indoktrinací dětí, militarizací společnosti, segregací Židů a Romů, fungováním koncentračních táborů nebo rostoucím dopadem válečných neúspěchů třetí říše a bombardováním německých měst. Cílem hry je dočkat se konce války, ne porazit režim. Přitom rozhodování hráče neustále ohrožuje riziko nevratného selhání, protože hra neobsahuje klasický systém ukládání. Ani konec příběhu není typicky oslavný, ale je podán jako shrnutí osudů jednotlivých členů skupiny.


Dnes, kdy průzkumy dokazují klesající povědomí o holokaustu a dalších nacistických zločinech, důležitost necenzurovaného poselství o druhé světové válce roste. Roli populární historie v tomto ohledu demonstruje německý historik Wulf Karnsteiner na příkladech televizního seriálu Holocaust (1978), komiksu Maus (1980) nebo filmu Schindlerův seznam (1993). I když byly z počátku odborníky kritizovány, měly nezastupitelný vliv na vzpomínkovou kulturu společnosti. Protože digitální hry dnes slouží jako hlavní zdroj znalostí o historii pro stoupající počet konzumentů, je třeba, aby také ony našly svůj mediální jazyk pro reprezentaci vážných témat minulosti. Jedině pak dojde k emancipaci her vůči literatuře a filmu, kterou si hráči tolik přejí. Zatím ale obraz druhé světové války úspěšněji zprostředkovávají kontrafaktuální fikce a nezávislé produkce než mainstreamové hyperrealistické spektákly

Kontakt

Dějiny a současnost

Náprstkova 272/10
110 00 Praha 1

Kontakty

E-mail
das@nln.cz

Návštěva redakce

po dohodě
das@nln.cz