Odejít z mainstreamové vývojářské firmy, která produkuje úspěšné komerční tituly, a založit nezávislé developerské studio byl odvážný krok. Co vás k němu vedlo?
Já i Sebastian Schulz, spoluzakladatel Paintbucket Games, jsme se vždy zajímali o veřejné dění a hry jsou pro nás možností, jak se k němu vyjádřit. Po uvedení Spec Ops: The Line jsme chtěli tvořit další angažované tituly. To ale nebylo ve firmě orientované na komerční produkty možné. Velká vývojářská studia jsou pod obrovským ekonomickým tlakem. Musí neustále vyrábět úspěšné hry pro co nejširší publikum, aby si mohla dovolit udržet velké týmy, které jsou pro špičkové produkce nutné. Díky založení nezávislé společnosti jsme mohli vytvářet více riskantní projekty, které vyjadřují náš pohled na svět i naše obavy.
...