Dějiny a současnost

Rychlé odkazy

téma: Dějiny vidění

Aktuální číslo

Od panoramatu k IMAXu

Od panoramatu k IMAXu

Divák jako cestující ve virtuálním světě
Kateřina Svatoňová

V dějinách médií nacházíme několik rozdílných aparátů, které svého diváka „berou na výlet“, staví ho do pozice cestujícího ve virtuálním světě.

Mezi takové aparáty patří například panorama, v němž obklopující obraz uzavírá diváka do svého středu, do události mimo jeho skutečný časoprostor. Stereoskop, přístroj, který od roku 1838 poskytuje každému oku jiný obraz, aby vytvořil v mysli diváka dojem pohledu do trojrozměrného světa. Filmy-jízdy a pohybové simulátory v zábavních parcích z počátku i konce dvacátého století, pohyblivé kabiny s filmovými projekcemi vzdálených krajin, galaxií či fantazijních světů. Stereoskopická kina rodící se v padesátých letech a zažívající nový rozvoj v letech sedmdesátých s nástupem společnosti IMAX, panoramatické přehlídky trojdimenzionálních obrazů. Současný svět virtuální reality, který umožňuje obrazu nejen překročit jasně definovaný rám, ale také dovoluje divákovi opustit pevně vymezené místo pozorovatele, vstoupit do světa za obrazem a stát se aktérem multismyslové show. Jak tyto „atrakce“ proměňují svého diváka a co mu nabízejí v protikladu k tradičnímu, distancovanému a statickému, obrazu?

SVĚT JAKO OBRAZ Francouzský mediolog Régis Debray vztahuje historii vidění k širšímu rámci dějin společnosti takto: vymezuje éru logosférickou, které dominuje slovo. Po vynálezu tisku podle něj začíná grafosféra a nyní se po velkém rozšíření audiovizuálních nástrojů ocitáme v období videosféry. I další teoretici popisují současnost pomocí pojmů, které zdůrazňují význam vidění a obrazů. Například můžeme zmínit termíny „vizuální obrat“, „věk obrazů“, či ještě radikálnější pojem „svět-jako-obraz“. Původ tohoto obratu nalezneme, pokud budeme historicky sledovat postupné prorůstání společnosti obrazem až k současnému stavu, kdy je sám svět přetaven do podoby umělého obrazu – simulakra. Umělé obrazy mohou být do lidské mysli přenášeny buď takzvanou prezencí (tedy přenosem v čase pomocí myšlenek a sugesce), reprezentací (nejčastěji pomocí uměleckých děl, ale i „neuměleckým“ zobrazením) a simulací (chápanou ve vědeckém smyslu). Pokud chceme zjistit, kam dospěla mysl moderního člověka, musíme sledovat oblast virtuality zprostředkovávané simulací reálného obrazu. Pro náčrt aktuálních témat digitální doby je často nutné připomínat počátek expanze obrazů stejně jako zkoumat vztah těchto obrazů k jejich divákovi, středobodu jejich iluzivního světa. Nebo lépe řečeno – k divákovi jakožto cestujícímu, poutníkovi po cestě, která začíná v okamžiku masového rozšíření aparátů vytvářejících obrazy a zároveň potlačujících význam slova. Pochopit tohoto virtuálního cestujícího ve virtuálních světech nám pomůže úvaha Michela Foucaulta o proměně území, ve kterém má tento jedinec možnost putovat. Podle Foucaulta je ústředním tématem 19. století čas, zatímco století dvacáté označuje jako století prostoru. Vnímání prostorové struktury podle něj zároveň nemůže být chápáno jako historicky neměnné – nejdříve byla tradiční středověká lokalizace, tedy soubor hierarchizovaných míst s odlišnými funkcemi, nahrazena rozprostraněností vycházející z vědomí nekonečně otevřeného prostoru vesmíru. Rozprostraněnost pak v současnosti střídá umístění, soubor vztahů odlišné vzdálenosti mezi body a prvky. Dnešní společnosti dominuje prostor a z pozorovatele statického plošného obrazu se stává chodec po síti, který vstupuje do stromových uspořádání a po jednotlivých liniích těká k uzlovým bodům. Tento nový „divák-cestující“ se rodí uprostřed drastických změn počátku devatenáctého století, popírá čas, zkoumá prostorové plochy a nově utvářený kulturní povrch, aby našel svou podstatu uprostřed sítí atrakcí a informací, zrušil distanci od obrazu známou z galerií i scénických představení a aby rozbil plynulost klasických narativů. Je majitelem kaleidoskopu i stereoskopu, noří se do středu trojrozměrného světa. Překračuje historii, přetrvává dvacátým stoletím. Je pohlcen aparátem, podniká fantazijní cestu virtualitou, putuje vesmírem v atrakcích Disneylandu, pohybuje se v kabině simulátoru po dráze stadionu, skrze ulice města či mezi vzdušnými proudy nebo uhýbá v kině IMAX obrazům vystupujícím z podmořských říší přímo do jeho prostoru. Divácký prožitek se proměňuje z rozptýleného těkání před obrazem v ponoření se do jádra obrazu, od osamoceného vizuálního zážitku přechází k pocitu komplexního, multismyslového vjemu. Historické atrakce 19. století tak předjímají prostředí virtuální reality. Zejména panoramata, stereoskopická fotografie a simulované jízdy, jež využívají stavu imerze (panorama může být chápáno jako posun k dobově maximálně možnému pohlcení diváka obrazem), interaktivity (optické hračky předpokládají aktivní účast), proměny narativní linie (simulované jízdy narušují narativní linii, jsou cestou mezi klíčovými body bez nutného předvedení příběhu), hypermediality (atrakce kombinují jednotlivá média a jejich prostředky) a integrace (propojování člověka a aparátu v symbiózu organicko-anorganického mechanismu).

MODERNITA A „PŘEKONÁVÁNÍ OKA“ Počátek odlišného vztahu diváka k obrazu a zároveň zrodu virtuálního cestovatele tedy musíme vztáhnout k vnitřním transformacím společnosti devatenáctého století. Ve zrychlující se době vzniká subjekt nucený zcela novým způsobem vnímat a poznávat: nejprve vstupuje do sítí proměňujících se znalostí, komunikačních i prostorových vazeb, aby z nich byl vzápětí vyjmut a stal se objektem vědeckého zkoumání. Věda první poloviny devatenáctého století náruživě zkoumá jak zákonitosti „přirozeného“ vidění, tak pozici jedince ve vztahu k prostoru, výzkumy se pak promítají do dobových vynálezů. Popis panoramatického a konkávního vidění vede ke zkonstruování panoramatu, tedy vytvoření malby na zdi kruhové místnosti, plně obklopující pozorovatele a viditelné i periferním zrakem. Studium sítnice při pohledu na pohyb dává vzniknout linii vynálezů vytvářejících dojem kontinuálního pohybu, jako je fenakistiskop, zootrop a kinematograf. Popis principu binokulárního vidění (tedy vnímání hloubky a trojrozměrnosti prostoru na základě odlišných obrazových vstupů pro každé oko), je pak podkladem pro vznik stereoskopu. Když jsme definovali hlavní oblast zájmu pozorovatele devatenáctého století a naznačili souvislost s proměnou okolního světa a technologickými objevy, je vhodné zamyslet se ještě nad proměnou vztahu lidského oka k optickému aparátu. Historik médií Jonathan Crary upozorňuje na skutečnost, že 19. století je rovněž počátkem takzvané metonymické vazby mezi okem a optickým nástrojem. Tradiční relaci oka a aparátu oproti tomu můžeme definovat jako metaforickou, přičemž i tehdy docházelo k napodobování, či dokonce vylepšování vlastností lidského zraku aparátem (jako příklad lze uvést mikroskop či teleskop, v abstraktnější rovině pak cameru obscuru). Ambicí těchto umělých „očí“ však nebylo popřít nadřazenost přirozeného vidění. Lidské oko bylo stále chápáno jako výsadní, nedotknutelný božský „produkt“, člověk pak byl výrobcem optiky inspirované tímto organickým mechanismem. S devatenáctým stoletím se však výrobce sám proměňuje na další ze sady „nástrojů“, ztrácí výsadní pozici, přirozený aparát vidění je pak spíše výzvou pro soudobou vědu a techniku a čeká nejen na napodobení, ale i na své překonání. Lidský organismus byl tradičně vzorem k dílčí nápodobě při výrobě optických aparátů (průměrná vzdálenost očí například udává rozestup čoček stereoskopického aparátu Davida Brewstera), v modernitě se ovšem zároveň stává i základním imperativem, podle kterého se řídí celková konstrukce. Optické nástroje již neohromují rozlehlostí a monumentálností zobrazení jako v kultuře baroka či renesance. Obraz reality je naopak přibližován, divák má náhle šanci sledovat detaily vzdálených objektů. Toto antropocentrické zacílení a proměna vztahu jedince k aparátu jsou zároveň počátkem transformace vztahu jedince a díla, sledovatelné v kontextu nástupu masové kultury. Jako metaforu sedmnáctého a osmnáctého století je možné chápat cameru obscuru a fantasmagorii, tedy světelné mechanické show promítající obrazy a zároveň zakrývající jejich původ a způsob produkce. Masová obliba vizuálního klamu se projevuje u panoramat, atrakcí často podporovaných státem pro svou nacionálně propagační funkci (panoramata v 19. století většinou sloužila k prezentaci válečných vítězství či pozoruhodných městských exteriérů konkrétního národa). Kolektivní zážitek z projekce zde nahrazuje zážitek individuální, přičemž dominantní podoba pozorovatele se dále proměňuje s rozvojem příručních nástrojů na zkreslený obraz. Z diváka-návštěvníka se stává divák-konzument, začíná nová epocha chápání popularity a masovosti média. Devatenácté století si může oproti předcházející epoše umístit do svého znaku místo camery obscury sbírku „ručních“ optických hraček, v čele s nejrozšířenějším stereoskopem. Majitel této „hračky“ ruší svůj odstup od objektu pozorování, jak ho znal právě z projekcí camery obscury. Mezi sledujícím a sledovaným je navázán nedistanční vztah, intimní vazba, vlastnění aparátu naplňuje touhu po obraze a přináší jeho majiteli pocit štěstí (definice Jeana Baudrillarda), přičemž vytváří fantasmagorický dojem rovnosti (podle Waltera Benjamina). Příznačné je, že tento vnímatel-konzument bývá dobově spojován i s touhou zmocnit se imaginárního objektu, aparát tak poslouží i přívrženci pornografie.

DIVÁK JAKO SOUČÁST MULTISMYSLOVÉHO APARÁTU Od počátku zmíněné éry metonymií přestává být jedinec/konzument nadřazen stroji, nastoluje se mezi nimi rovnocenná komunikace a pevná vazba. Aby stereoskop „fungoval“, tedy vytvářel dojem zdánlivě trojrozměrné fotografie, musí divák přijmout imperativ daný konstrukcí. Přesně vyměřený nástroj si přikládá k očím, vstupuje do středu obrazu. Již není vnějším pozorovatelem zobrazené scény, je propojen s novým mechanismem simulujícím reálný vjem. Spoluutváří obraz a iluzivní prostředí, přistupuje na hru, a stává se tak interaktivním článkem aparátu. Význam tohoto nového spojení nacházíme na dobových kresbách postav s kamerou místo hlavy, na častých přirovnáních oka ke kameře, tuby teleskopu k očnímu víčku, clony fotoaparátu k panence, v popisech stejných funkcí čoček. Metonymický vztah se zde nezastavuje, přerůstá ve fúzi. Symbióza stroje a diváka přináší do pole vnímání umělých iluzí další novinku. Při komunikaci s iluzivním obrazem sice nadále dominuje zrak, nicméně postupně se začínají přidávat další smysly. Stereoskopie je mezníkem mezi hmatovým a vizuálním zážitkem, balancuje na hranici mezi odtělesněným pohledem a tělem jako centrem zážitku. Haptické vjemy jsou zde sice vizualizovány, hmatové „vědomí“ ovšem není od předkládaných obrazů odtrženo. Hapticita zůstává zachována jednak na primární rovině, díky fyzickému doteku se zdrojem iluze (v okamžiku přiložení aparátu k oku), ovšem i na metaforické úrovni. Stereoskop může být chápán jako nástroj, který se snaží pevněji umístit diváka do materiálního světa chaotické moderní doby. Přesně vedený, izolovaný pohled do středu ustupujících plánů má schopnost „postavit“ tělo do konkrétnější pozice, než to bylo doposud možné pomocí map pracujících s abstraktní imaginací. Majitel stereoskopu se tedy proměňuje na aktivního spolupracovníka aparátu, tím se mění jeho zážitky a následný vztah k vizuálním vjemům a podnětům. Dobové reklamní heslo slibuje, že pohled do stereoskopu přinese divákovi „více než skutečnost“ a ukazuje tak, že se proměnilo chápání reality i autentičnosti exotických zážitků, které se dají najednou koupit pro „domácí použití“. Trojrozměrný obraz umožňuje aktuální „bytí“ diváka ve fyzicky nepřítomném prostoru. Přímý pohled mezi jednotlivé „kulisy“ reprezentace umožňuje přístup k esenci zobrazovaného, je ponorem nejen do centra, ale i pod povrch reality. Skutečnost se pak stává pouze „nadbytečnou“ formou, která je dílem duplikována, aby byla lépe poznatelná. Jedna ze studií o stereoskopu (od Olivera Wendella Holmese, jednoho z výrobců) například upozorňuje, že reálný objekt umístěný ve velké dálce se lidskému zraku jeví ploše, tedy jakoby viděný monokulárně, ovšem s pomocí stereoskopu ho lze detailně pozorovat z více úhlů a zachovat jeho trojrozměrnost. Obrazový vjem, tedy univerzální a internacionálně srozumitelný prostředek komunikace, je zde hodnocen nejen jako reálnější než zkušenost, ale i jako nástroj pro rozšíření poznávacích možností člověka. Abstraktní řeč symbolů je nahrazena skutečnými výjevy. Stereografická fotografie se v době svého největšího rozmachu dostává do škol a je po dlouhých debatách povýšena na legitimní cestu k získávání informací. Například Frank Free­man ve své disertaci z roku 1924 obhajuje stereoskop jako vzdělávací pomůcku a tvrdí, že s jeho pomocí žák může konečně nahradit mlhavou imaginaci, vzbuzenou četbou a pohledy do map, „skutečným“ přenosem na konkrétní místo, soustředěným pozorováním exotických krajin a způsobu života jiných civilizací, nerušenou přítomností uprostřed katastrof a převratných bitev. Zároveň má student-cestující možnost setrvávat pohledem na sledovaném objektu podle vlastních potřeb, nikoli podle potřeb média (jako je tomu například u pohyblivého filmového pásu). Potenciální výletník se zase může předem připravovat na cestu mezi mrakodrapy vzdálených měst, „naučit“ se orientaci v ulicích. Ponor do obrazu je dokonce považován za vhodnější pro lidské vnímání než skutečný pohyb v reálném prostředí. Soustředěný divák, postavený před jeden konkrétní výjev, může snadněji vstřebávat informace, jež mu jsou podávány explicitně a s jasnou funkcí.

PŘÍPAD „VIRTUÁLNÍHO“ MĚSÍCE V dějinách médií propojování těla a umělého aparátu graduje. Objevují se další prostředky, které pomáhají překročit metonymický vztah s obrazem a přesvědčit diváka, že není návštěvníkem předváděné show, ale součástí skutečného výletu. Soustředěný ponor do obrazu ve stereoskopu je vystřídán aparáty založenými na simulacích různých druhů jízd. První a nejslavnější z nich byla představena Georgem C. Halem v roce 1904 na výstavě v Louisianě. Jako její znovuzrození pak můžeme chápat zejména takové pozdější atrakce, jako byly „vesmírné lety“ Douglase Trumbulla (dále rozvinuté a využité společnostmi Disney a Lucasfilm), objevující se od osmdesátých let dvacátého století v zábavních parcích. Návštěvník filmů-jízd sleduje krajinu promítanou na stěny kabiny, obrazy se pohybují proti němu, mizí v oblasti periferního vidění, a tak jej vizuální vjem zdánlivě přenáší do skutečného dopravního prostředku. Ke zraku se přidávají i ostatní smysly. Pomocí speciálních efektů je vyvolávána celá škála fyzických reakcí na pohyb atrakce. V okamžiku, kdy je do iluzivního světa zapojeno celé tělo diváka, se většinou z filmové projekce vytrácí vyprávění. Do popředí se pak dostává prožívání „skutečné“ cesty a očekávání možného nebezpečí. Fragmentární vnímání příběhu je nahrazeno atakem na více smyslů. Panoramata obklopovala diváka (příležitostně napodobovala i zvuky a pachy bitev), filmy-jízdy připojily pohyb. Když Morton Heilig v polovině dvacátého století vynalézá automatické zařízení na produkci multismyslového klamu, Sensoramu, význačně posouvá diváka k celistvému prožitku iluzivní reality. Divák uzavřený do pohybující se kabiny sledoval krátké stereoskopické filmy doprovázené „obklopujícím“ zvukem, simulací foukajícího větru i čichovými vjemy. Některá trojdimenzionální kina pak pokračovala v produkci vícesmyslových show, ve kterých dochází k maximální možné koordinaci smyslové iluze. Sugestivní výjev nejen „sceluje“ diváka, ale může se stát dostatečnou náhradou vlastního vidění a skutečného prožitku. Obraz, který vnímatele uzavírá do svého středu, dokáže vštípit do jeho mysli „cizí vzpomínky“ (pohled autora fotografií), vizuální vjem je přitom vložen do jeho vědomí i podvědomí. Trojrozměrná fotografie se tak může stát médiem relativizujícím realitu a prožitou zkušenost. Fyzio­logicky existuje těsná vazba mezi tělesným zážitkem a pamětí (jak na to upozorňoval i Henri Bergson), a proto se vzpomínky na zážitky z pohybových aparátů a multismyslových atrakcí jeví jako mnohem „reálnější“, než jak tomu bylo při užívání optických hraček. Imaginární obraz v mysli je nehledě na svůj virtuální původ doplněn o skutečné pocity z jízdy, divák si pak vybavuje skutečnou fyzickou nevolnost a závrať. Vzpomínka založená na tělesnosti může být natolik intenzivní, že nahradí pravé vjemy zkušenostmi z virtuálního světa. Rozhovory s kosmonauty ukázaly, že jejich vzpomínkám na pobyt ve vesmíru dominuje obraz Měsíce, který viděli při návštěvě kina IMAX ve filmu o dobývání vesmíru. Tento umělý obraz byl totiž mnohem komplexnější, jejich rozhled navíc nebyl omezen rámem helmy, viděli tedy i širší okolní „vesmír“. Tato interview potvrzují paradoxní tezi o „reálnějším“ vjemu v simulovaném prostředí, kterou hlásali již reklamní agenti stereofotografie. Kosmonauti zdůrazňovali, že jejich vlastní vzpomínky byly „přepsány“ pravděpodobně i proto, že je během sledování filmu nic nerozptylovalo, nezakoušeli fyzické nepohodlí, nezpomalovala je gravitace a stav beztíže. Mohli tedy plně prožívat fyzicky intenzivní dobrodružství. To, co začala stereografická fotografie, dokončilo kino IMAX. Co naznačily filmy-jízdy, bylo plně realizováno ve virtuálních světech. Reklamní hesla jako stereografická fotografie vám přinese svět do vašich pokojů či Vítejte ve světě na pomezí filmu a reality ukazují, že získávání znalostí a nabytí zkušenosti již vůbec není vázáno na skutečný kontakt s realitou. Stírá se rozdíl mezi realitou a její kopií, která ji kdykoliv může nahradit. Aktuální se pak stává otázka ze sci-fi románů i filmů: je před námi iluze reality nebo realita samotná? Narušování této hranice dosahuje svého vrcholu v okamžiku, kdy je popřena distance mezi tělem a strojem, kdy divák již není pozorovatelem iluzivního představení ani aktivním účastníkem dialogu s optickým nástrojem, ale přímou součástí dynamické struktury aparátu. Tedy v době virtuálních světů a kyberprostoru. Náhle je možné pozorovat transformaci člověka do jeho „posthumanistické“ podoby a zároveň přeměnu stroje do techno-bio-aparátu. Howard Rheingold, který zkoumá virtuální komunity, označuje stav virtuálního světa jako jedinečnou symbiózu, kdy jednotlivé lidské i nelidské elementy přinášejí do vzájemných relací pozitivní hodnoty. Zatímco člověk je nositelem řeči, rozpozná objekty a chápe pojmy, stroj dodává rychlost v propočítávání a vyhledávání dat a velkou kapacitu paměti. V těchto pojetích se „prolamuje“ lidská subjektivita, vytváří se nový organismus, jehož mentální aktivita je doplňována umělou inteligencí a kooperací na tělesné a strojové bázi. V počítačových simulacích prostředí je zároveň docíleno i komplexního smyslového vytržení. Divák si nasazuje helmu a datové rukavice, vstupuje přímo do středu trojdimenzionálních obrazů, prostorových zvuků a hmatových výpadů. Předchozí materiálnost iluze je zde však nahrazována totální abstrakcí. Imaginární výtvor mysli střídá pohled na konstrukci virtuálního prostředí. Iluzivní putování fikcí připojuje k propočtům neexistujících krajin i ideální virtuální tělo, do něhož je „oblékán“ divák, jenž pozbývá vlastní tělesnosti, a těká tak mezi úlohou subjektu a objektu. Virtuální cestující v tomto okamžiku nenarušuje jen časoprostorovou distanci ani se nemůže identifikovat pouze s pohledem fiktivní postavy. Náhle se stává i cestujícím po nejrůznějších tělech a myslích, je organismem sledujícím vlastní metamorfózu.

LITERATURA M. Baxandall, Stíny a světlo. Umění a vizuální zkušenost, Brno 2003; J. Crary, Techniques of the Observer: on Vision and Modernity in the 19th Century, Cambridge 1992; M. Foucault, Myšlení vnějšku, Brno 2003; O. Grau, Virtual Art: from Illusion to Immersion, Cambridge 2003; T. L. Hankins – R. J. Silverman, Instruments and the Imaginations, Princeton 1999; M. Jancovich – L. Faire – S. Stubbings, The Place of the Audience: Cultural Geographies of Film Consumption, Londýn 2003; L. Rabinovitz – A. Geil (eds.), Memory Bytes, Londýn 2004; L. Rabinovitz, „Temptations of Pleasure“, Camera Obscura 23, 1990, s. 71–89; J. Shaw – P. Weibel (eds.), Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film, Cambridge 2002.

Kateřina SVATOŇOVÁ (nar. 1978) je doktorandka Katedry filmových studií FF UK. Věnuje se proměnám a vnímání prostoru ve filmu a nových médiích.

Kontakt

Dějiny a současnost

Náprstkova 272/10
110 00 Praha 1

Kontakty

E-mail
das@nln.cz

Návštěva redakce

po dohodě
das@nln.cz