Digitální hry jsou staré téměř jako počítače. V padesátých letech minulého století se poprvé objevily ve výzkumných institucích a na univerzitách, na počátku sedmdesátých let ovládly placené arkádové automaty, které dnes v retro kultuře slaví návrat. O deset roků později se dva hlavní herní trhy, americký a japonský, rozšířily na domácí zařízení, jejichž výrobci spolu svedli tzv. konzolové války o zákazníky; v Evropě tomuto výhradně zábavnímu hardwaru úspěšně konkurovaly levné domácí počítače. Mezníkem se stal nástup 3D technologií v devadesátých letech a online her a globální internetové distribuce na prahu nového tisíciletí. Hry překonaly svou vlastní ekonomickou krizi v roce 1983 a v letech 2014 a 2015 prošly nenávistnou kampaní „Gamergate“, namířenou proti ženám a částečně také LGBTQ+ lidem v herní kultuře a reagující na progresivní změny, které výlučně chlapeckou zábavu otevřely všem.
ČESKÁ HRÁČSKÁ KULTURA
Velká část uvedených událostí naši zemi minula. Československo nepoznalo první generace konzolí a oba nástupnické státy byly dlouho doménou počítačových hráčů, kteří si vystačili s pirátskými kopiemi. Přesto si i Česko prošlo vlastní herní kauzou, když v roce 1999 časopis Reflex označil digitální hry nálepkou „kultura kriplů“, což u hráčů vyvolalo obdobně neadekvátní reakce. Šlo o typickou morální paniku, tedy přehnanou reakci starší generace na nový společenský fenomén. Podobně byly digitálním hrám po celém světě dávány za vinu násilné činy nebo těžká závislost. Dodnes však neexistuje žádná renomovaná psychologická studie, která by přímou podmíněnost doložila.
Na počátku nového tisíciletí se česká herní scéna globalizovala – vedle počítačů se prosadily konzole a oblíbené herní tituly v podstatě odrážejí euroamerický trh. Demografické průzkumy v Česku stejně jako v západních zemích udávají, že hraje téměř 60% populace, z čehož ženy tvoří přes 40% a průměrný hráčský věk je kolem 35 let (v Česku kolem 33 let). Z uzavřené klučičí subkultury se stala celospolečenská zábava. Přesto jsou zde digitální hry stále často považovány za projev dětinskosti. Zatímco zahraniční média dávno zřídila herní redakce, v Česku se o hrách veřejně hovoří většinou pouze v souvislosti s rostoucími ekonomickými ukazateli (zisky her celosvětově překonaly filmový i hudební průmysl a počty prodaných kopií nejúspěšnějších herních sérií přesáhly 300 milionů). Když se prodaly tři miliony jednotek české hry Kingdom Come: Deliverance, začíná se mluvit o státní podpoře herního průmyslu, aby Česko hospodářsky nezaostávalo za okolními zeměmi. O obsahu digitálních her a jejich místě ve zdejší kultuře však v mainstreamovém mediálním prostoru až na výjimky nikdo nemluví.
HRY A HISTORICKÉ POVĚDOMÍ
V novém tisíciletí se staly digitální hry globálním kulturním fenoménem. Mainstreamové žánry i většina komerčních herních sérií přístupných na všech platformách (počítače i konzole) jsou po roce 2010 ovlivňovány a obohaceny rozmachem nezávislých herních studií, nastartovaných díky crowdfundingu. Mluvit o hrách obecně, stejně jako mluvit obecně o filmech nebo literatuře, lze jen s vědomím velkého zjednodušení. Z celku populární kultury vyčnívají svou interaktivitou (hráč je činitelem, bez něhož se hra neodehrává) a vysokou imerzivností (schopností vtáhnout do fikčního světa). Na rozdíl od filmů nebo knih výrobci mohou hry po jejich vydání rozšiřovat, modifikují je však i hráči. Mnohdy jsou hrány kolektivně a po síti. Jako „tekutá média“ proto mohou být udržovány při životě i mnoho let.
Mezi nejúspěšnější tituly patří historické hry, v nichž spojení s reálnými událostmi zvyšuje atraktivitu stejně jako v jiných žánrech populární kultury. Vzhledem k tomu, že výroba mainstreamových her dnes přesahuje náklady na největší filmy (jejich označení AAA hry je odvozené od trojciferných sum v řádech milionů dolarů, investovaných do jejich výroby), vydavatelé si vazbou na historii pojišťují investované finance. Když tedy herní vývojáři oficiálně zaměstnávají profesionální historiky, jejich spolupráce s akademickou sférou kolísá mezi upřímným zájmem o výzkum a chytrým marketingem.
Můžeme tak konstatovat, aniž bychom přeceňovali účinek populární historie, že digitální historické hry mají dnes významný vliv na to, jak chápeme minulost, a spoluurčují, co o ní lze říct. To platí i o hrách ve fiktivních světech, které z dějin přebírají důležitá schémata a jiné inspirace. Například úspěšná polská herní série Zaklínač u svých fanoušků jistě ovlivnila obraz středověku, ze kterého čerpá podstatnou část reálií i specifickou estetiku (podobně jako třeba seriál Hra o trůny). Ostatně i historici nabývají znalosti o obdobích či událostech, o které se profesně nezajímají, z obrazů minulosti v populární kultuře.
Jelikož digitální hry tvoří organickou součást kultury, ve které vznikají, historické tituly nutně ovlivňují naši současnost. Působí na konstrukci identit, ideálů i názorů a zpětně odrážejí dnešní hodnoty a přesvědčení. Nelze je proto chápat jen jako nevinnou zábavu. Zřídkakdy sice propagují nenávistné ideologie, ale vždy přenášejí jisté smýšlení o světě (a jeho minulosti) a často sdělují v širším smyslu politické obsahy, tedy konfigurace mocenských vztahů.
[…]
HRY JAKO HISTORIE
Hry se pro mnoho hráčů staly historií, protože to, co je a co není historie, závisí v demokratické společnosti na libovůli publika. Vyvstává proto otázka, zda mohou historické hry sdělit o minulosti něco důležitého nebo pravdivého. Jelikož odborným výkladem dějin se od 19. století zabývají profesionální historici, musí právě oni vysvětlit vztahy mezi historiografií a populární historií. Obvykle jsou si dnes vědomi, že se minulosti mohou jen přibližovat a nikdy ji nepoznají úplně. Jejich závěry jsou do jisté míry subjektivní. Ve výsledku se tedy historiografie může od populární historie lišit „jen“ v míře subjektivity a v účelu. Podle Adama Chapmana jsou produkty populární kultury jako historické knihy, filmy nebo hry schopny smysluplně se zabývat minulostí, tzn. mají potenciál reflektovat i určovat, jak kolektivně i individuálně myslet, chápat a vyjednávat o minulosti v současnosti.
Stejně jako u odborných studií ovlivňuje i u historických her forma obsah. Proto reprezentují minulost podle svých vlastních zákonitostí a je třeba jim podle nich rozumět – hra musí být hratelná, zábavná a zpravidla musí mít komerční úspěch. Pokud se reprezentace minulosti vývojářů a odborníků liší, je třeba chápat jak a proč. Ačkoli hry nemusí dosahovat faktografické přesnosti vyžadované ve vědě, mohou se jejich tvůrci (a hráči jako spoluvypravěči), stejně jako kurátoři v galerii nebo filmoví dokumentaristé, smysluplně a kriticky vyjadřovat k minulosti. Interaktivita her může sloužit k hlubšímu porozumění dějinné nahodilosti, podmíněnosti nebo širším souvislostem. Konceptuální simulace také nabízejí multiperspektivní pohledy odpovídající progresivním metodám historiografie. Hráč jako spoluvypravěč aktivně konstruuje významy a může lépe pochopit proces tvorby historických příběhů.
Herní reprezentace minulosti analyzuje s ohledem k pravidlům herního žánru a kontextu herní kultury nový vědní obor – historická herní studia. Respektuje, že cílem většiny her není vzdělávat hráče v dějepise. Místo faktografické kontroly jednotlivostí se soustředí na výzkum toho, co a jak hry říkají o minulosti. Historickou autenticitu nebo realismus chápou vývojáři pragmaticky jako uvěřitelnost, která uspokojí co největší počet zákazníků. Historické digitální hry jsou proto velmi rozmanité, liší se nejen formálně a obsahově, ale také výší rozpočtu, publikem nebo účelem. Historická herní studia analyzují kontexty vzniku her v celém jejich spektru. Zaměřují se na praktiky vývojářů i hráčů. Ptají se, proč jsou upřednostňována určitá dějinná období, jak jsou prezentovány různé společenské skupiny či jednotlivci, jak tvůrci vybírají a používají historické prameny, formy znázornění nebo herní mechaniky. Zásadní je návaznost na další mediálními produkty jako historické filmy či literaturu, a především postavení her v konkrétní historické kultuře.
[…]
Hry také již slouží jako historické prameny, nezastupitelné při výzkumu společností, v nichž vznikly. Herní dějiny jsou od roku 2015 častěji psány profesionálními historiky, kteří se snaží prosadit jejich kritickou terminologii a systematizaci. Blíže jsou zkoumány státy stojící mimo USA a Japonsko jako regionálně specifické herní kultury. Důležité studie vznikají na téma historického vlivu jednotlivých technologií na vývoj her, ale také o důležité funkci audiovizuální složky. V této souvislosti se objevují otázky ohledně archivace her, protože na rozdíl od filmů nebo literatury nejsou hry právně považovány za kulturní dědictví. Vznikají také projekty na výzkum programového kódu. Pomalu se hry (podobně jako například výstavy) začínají prosazovat i jako výstupy akademického dějepisného bádání.
JAKÉ JSOU DĚJINY VE HRÁCH?
Zatímco filmová tvorba zpracovává všechna historická témata a čile komunikuje s historiky i historickou kulturou společnosti, digitální hry většinou stále vynechávají nebo zlehčují komplikované, kontroverzní nebo traumatické dějinné události a procesy. Situace se pomalu mění u menších nezávislých nebo edukativních titulů, náměty i mechaniky většiny komerčních her však zůstávají konzervativní. Proto také složité strategické konceptuální simulace opakují příběh o pokroku, který je z velké části postaven na násilné likvidaci ostatních civilizací, a dějiny zde představují nekonečný sled konfliktů. Také fronty světových válek jsou převážně zobrazovány jako dobrodružství spějící k vítězství. Vynechány bývají komplexní procesy jako kolonialismus nebo enviromentální problematika. Na trhu je nespočetné množství detailních strategií z druhé světové války, v nichž lze hrát za Třetí říši, ale v žádné se nevyskytuje holokaust nebo funkční vysvětlení ideologií, které hýbaly společností. Aktéry her zůstávají výjimeční hrdinové, což vylučuje více perspektiv. Skutečnost, že jde obvykle o heterosexuální bílé muže, odráží minoritní zastoupení žen mezi herními vývojáři a žurnalisty, které je v Česku ještě výraznější. Historické strategie lze většinou hrát za jednotlivé národy existující „od nepaměti“ až do slavného triumfu. Výrobci se v takových případech hájí argumentem, že hry musí být především zábava, ačkoli kategorie zábavnosti je z podstaty velmi subjektivní. Fanoušci pak zpracování „vážných“ (tj. nových) témat ve hrách chápou jako pronikání politiky do volnočasových aktivit a často se hlasitě brání.
Přístupy reagující na progresivní vývoj v historických vědách se přesto pomalu prosazují také v historických digitálních hrách, a to jak v těch nezávislých, tak v některých mainstreamových. Populární strategická série Civilization v nových dílech adoptovala nuancované přístupy k vzniku světových náboženství a v nedávném rozšíření Gathering Storm zapojila lidské vlivy na životní prostředí jako podstatný herní prvek. Středověká strategie Crusader Kings III národy či státy nahradila panovníky s mnoha osobními vlastnostmi a preferencemi, existujícími ve složitých rodinných vztazích, což mnohem více odpovídá pohledu současné medievistiky. Kanadská série Assassin‘s Creed, která za svou existenci prodala více než 150 milionů kopií, zvolila neotřelou cestu, jak hráčům vysvětlit rozdíly mezi hrou a výzkumem – vložila do hry speciální mód Discovery Tour, který představuje herní lokace a období pohledem historiků a archeologů.
[…]
Výjimečná je česká hra Attentat 1942 (viz ĎaS 7/2020, s. 24–27), výsledek spolupráce Akademie věd a Karlovy univerzity. Hráč v roli vnuka pamětníka období protektorátu vlastně zkouší roli historika, který zpovídá očité svědky a z jejich často protichůdných výpovědí a za pomoci historické encyklopedie konstruuje rodinnou historii. Konečně nejnovější německá strategie Through the Darkest of Times umisťuje děj do Berlína po zvolení Adolfa Hitlera kancléřem, kde hráč vede rozmanitou odbojovou skupinu. Hra prezentuje komplexní realitu režimu, který byl dosud ve hrách zastupován jen hordami jednorozměrných padouchů nebo tanky na mapách.
Hlavním cílem herních historiků je oslovit vývojáře a hráče, navázat s nimi konstruktivní a tvůrčí vztahy. Tím se neliší od badatelů z jiných humanitních a sociálních věd. Aby toho byli čeští historici schopni, musí porozumět hrám a proniknout do online prostředí, kde hráči hledají informace o minulosti. Prvním krokem je však sebereflexe oboru samotného: Proč a pro koho existuje dnešní historická věda? Odpověď by mohla nejen otevřít cestu k veřejnosti a vést ke zvýšení zájmu o historii, ale je také nanejvýš aktuální a žádoucí v polarizované společnosti, která své příběhy o minulosti opět hledá.